パラディンPVP講座コンボ応用編① コンボの応用と感電読み

ヘイヨーマザファッカー!!!

 

 

 

今日から入るコンボの応用!

かっこいいパラディンに君もなろうよう!

昨日は酔っ払ってそこらへんに放尿!

 

 

YOYO

 

 

ドラネス界の真実を語り続ける、コンボ殺合組合こと・・・

 

 

 

ドープネス神将ですワッサ。

 

 

 

ここ最近PCの調子が芳しくなく、DNに全くログインできていません。

なぜか動画も撮れないという不具合・・。

blog用に動画は撮り溜めしているので当分は大丈夫ですが、「あ、ここ追加したいね」なーんて思っても動画が撮れずにいます。

 

ちゅらい・・

 

 

 

そんな自分を哀れに思いつつ!!

 

 

 

構わず書き続ける熱きBLOG!!!

 

 



パラディンPVP講座コンボ応用編①

コンボの応用と感電読み

 

 

今までの講座により、どこで何をすればコンボになるか、コンボに繋がるかなど、だいたいイメージが固まってきたと思います。

まず大事なのはシンブレイカーやトールアンガー、ディバインコンボの右クリなどで相手を落とさないこと、それに伴い使用する基本コンボやダウンからの拾い方、そこさえクリアできればあとはスキルや通常攻撃を「入る」と思う範囲で可能な限り入れ、さらにそれらを可能な限りエンドレスに続ける

そこに到達できれば、もうアナタは一人前のパラディンと言えるでしょう。

 

ここからはその延長上に存在するコンボ、今までの講座では使用しなかったスキルや動作をコンボに組み込んで行ってみることにしましょう。

これらは必ずしもマストではありませんが、やはりパラディンたるものコンボに個性を出してなんぼだと思います。

これから挙げていく例を見本に、自分で構築して行ってくだされば幸いです。

 

ゆくぞっ!!!

 

 

①フレイル

通常1、2、3、4→ハフタン→ディバインベンジェンス→ハフタンor通常1→トルアン

今となっては割と見かけるのでは?

ベンジェをコンボに入れるとなると、必然的にこうなるという代表的な例。

さらに手を加えたベンジェコンボ[改]は、ダイレクトキック編にてご紹介致します。

 

②フレイル

通常1、2、3、4→ハフタン→プロボーグ→ハフタンor通常1→トルアン

かかってこい

ほぼわたくし十弐神将しかやっていないのではないかと思わせるほどの、THE無駄コンボ。

引きプレイヤーに対してやこすい戦い方をするプレイヤーに対して、単発で使用する以外用途があまりなかったプロボですが、実用的かつクールにコンボに組み込んだ一作。

単発だといかにも煽りというイメージになってしまいますが、これだとかっこいいので相手も赦してくれることでしょう。

なおダメージは皆無。

 

 

③ジャンプ

フレイル

通常1、2、3、4→ジャンプ

シンブレ→ジャンプ

ディバコン右→ジャンプ

おおよそ、起源はバルナックサーバーと言える代表的なジャンプコンボ。私が崇拝するバルナックサーバーのパラディンが脱兎のごとく多用していたのを思い出す。

 

 

④フレイル

通常1、2、3、4、5→ジャンプ→空中通常1→スラッシュエア→ハフタン→トールアンガー

個人的にはパラディンのコンボの中でも、一番クールではないかと思っているコンボ。

ただその難易度も相当なもので、これを実践でやろうとなると相当量の数をこなさなければならない。

 

⑤メイス

通常1、2、3、4、5→ジャンプ→空中通常1→スラッシュエア

こちらは私の知る限り32キャップ当初からあったであろう、古参コンボの1つ。

メイスパラディンが余裕のあるときに行ったり、スキルのCTを稼ぐために使用したりする。

 

 

以上が、応用コンボの代表的な例となります。

 

私の個人的な見解ですが、

今は亡きネルウィンサーバーのパラディンは、ストンピングキックでとにかく踏んでコンボを途切れさせない戦い方を主流としていたため、コンボを落とすことにさほど躊躇はなく、むしろその後のストンピングキックからが本番であるかのようにストンピングを多用することで知られている。従ってストンピングキックから拾う動作のほとんどが、ネルウィンからバルナックに流れてきたのではないかと考えています。事実、昔のバルナックにはストンピング→ライトニングチャージしかありませんでした。

また、バルナックサーバーのパラディンは、ストンピングで拾えるとはいえ相手を一度落とすことを是非とせず、落としてからコンボをするというネルウィンの発想とは逆に、このようにピョンピョンと跳ねて浮いている無駄な時間を活用するという見解に至った。従ってジャンプを多用するようなコンボや装飾的な役割を持つコンボのほとんどが、バルナック発祥ではないかと言えます。

今でこそサーバーが統合し、いろんなことが曖昧になっていますが、職の歴史を追うのも面白いかもしれませんね。

 

 

 

さて、ここからは当ブログの醍醐味

二部構成

「感電読み」に移りたいと思います(笑

 

 

まず、感電読みとはなんぞや?といったところでしょうか。

ライトニングウェーブ(LW)やライトニングスマイトを食らった後、確率でびりっとする状態異常が闘技場にも存在します。

またライトニングチャージャーのように、「別の感電」も存在し、合わせると2種類の感電が存在することになります。

これらの感電は意外と厄介な状態異常でして、

その一定周期で来る「びりっ」と重なるようにスキルを使ってしまうと、

スキルがキャンセルされてしまうのです。

オロオロっ

そんな厄介な「びりっ」を先読みして、重ならないように動くというのが「感電読み」というわけです。

 

通常感電に関しては、昔は一度感電してしまうと3・4回?ほどそのびりっが襲ってきましたが、今ではかなりイージーになり1回に変更されました。ライトニングチャージャーの方も4から3?に回数が減ったはずです(不確)

 

ので、読むことなんてチョーーーーー簡単!!!

英語にしてEASY!!!

今時VPをガチでやっていて、感電読みさえできないVP勢なんてガチとは言えません!!!

それくらい大事なことなんですが、

感電させている側としてはこの上ないほどラッキーな現象です。

しかし、コンボをしていて「びりっ」のせいで落としてしまったり、逆に無駄に浮いたりすることってたまにあると思います。

そういったことを解消すべく、今回は回避する術ではなくコンボに「組み込む」術をご紹介します。

ダウン中は何かスキルで触れさえすればダウン判定が伸びるとダウンの知識編で述べましたが、今回は感電の「ビリ」によるダウン判定遅延を狙ったコンボになります。

 

 

残念なことに、通常感電の方がコンボ場でMOBに反映されない(青色に発光するエフェクトは出ているがびりっとならないバグ)が発生していて動画を撮ることが叶わなかったため、今回はライトニングチャージャーのみご紹介したいと思います。大変申し訳ない。

 

まず基本知識として、

ライトニングチャージャーの感電は合計3回、2回目直後に通常感電が1回の計4回。

発生間隔はだいたい2秒弱

(1回目2秒30、以降2秒10が2回)

通常感電は、ヒットしたのち約5秒後となります。

 

以上のことを踏まえて、動画をご覧ください。

 

 

①シンブレ→(ハフタン)→ライチャ→ストンピング→(ビリ)→ホリクロ

1回目のビリを利用したオーソドックスなコンボ。

ホリクロ他、スマイトなど火力スキルもヒット可能。

ライチャ後ストンピングを入れた場合、「次入る」

と覚える。

 

②シンブレ→ハフタン→ライチャ→アマブレ→(ビリ)→ストンピング→ホリクロ

こちらは、アマブレを入れて2回目のビリを活用したコンボ。

アマブレのデバフも乗るので、私はこちらの方をよく多用します。

ライチャ後アマブレ、ビリを1回見てストンピングして火力スキル

と覚える。

こちらは見てわかるように、2回目のビリと直後の通常感電によるダウン判定遅延によってヒットを狙った高等テクです。

まぁ高等テクと言っても、工程は変わらないので難易度は同じです。

上記と同じように、

通常感電を利用すればこのようにホリボルも入れることが可能。

まぁこちらは、最初のシンブレでホリボル入れてしまえばいいだけの話なので、実用的ではありません(笑

 

 

 

以上、感電読みコンボでした。

ある程度VPをやっていると、CTの関係上スマイトとライチャが重なる場面が多々あるので、ライチャを当てた後にアマブレを当て、感電による雷耐性を下げつつアマブレによるデバフの合わせがけで、スマイトのダメージを飛躍させるといった工程がベストでしょう。

上記でもちらっと言いましたが、実際実践で秒数を数えながら戦っているかと言われるとNOで、「スキルの何と何を入れれば入る」といったような感覚で覚えています。

ので、ご紹介した動画のように「アマブレの後ストンピング」みたいな感じで覚えてもらえれば比較的簡単かと思われます。

 

まぁ!!

 

できることに越したことなし!!

鍛錬すべし!!

 

 

以上!!



次回は、

パラディン講座コンボ応用編②

ハンマーリングとLW

になると思います。

 

それでは、第二木曜日に!

君に良いPVPライフを。

ドープネス神将でした。

 

 

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